Éramos pocos y parió Pikachu: una mirada crítica sobre Pokémon Go

Eduardo Galeano dice que no estamos hechos de átomos como aseguran los científicos, sino de historias, historias de vida…

Hace unos días, cenando con amigos me comentan:“¿Viste lo de la caza de pokemones?”. Estuve absorto las últimas semanas con cuestiones varias de lo personal y profesional y nada sabía de esto. Me sonó tan vintage-bizarra la cuestión que me sonreí y permanecí en silencio.

Entonces me muestran un video de una niña con su madre jugando y cazando pokemones en una “pokeparada” del Central Park. Jugar es solo una forma de decir, las dos miran los celulares, la niña se tropieza, se enoja porque pierde una presa, de juego tiene poco.

Explico rápidamente: El usuario descarga una aplicación y visualiza criaturas digitales que están “plantadas” en distintos puntos de la ciudad. Con diferentes controles del juego debe hacerse hábil para atraparla y formar su grupo de pokemones, sumando puntaje y subiendo de nivel. Hay especies más difíciles que las otras, y el juego presenta “desafíos” cada vez más complejos. Los raros pokemones nuevos aparecen de repente, y la gente sale en “manada” (y no es caprichoso este término) a por ellos.

He visto imágenes surrealistas, la gente en el Central Park se abalanza sobre especies raras que son visualizadas en los celulares, corridas, empujones, golpes, sálvese quien pueda.

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No era suficiente con el “texting while walking” (enajenarse con el monitor del celular mientras vamos por la vía pública), que se prepara un ejército de “zombies” para capturar a Pikachu y sus amigos.

Algunos datos: Pokemon Go tiene diez millones de descargas en la plataforma Google Play, siete millones y medio en total en Estados Unidos, y una de sus empresas desarrolladoras, Nintendo, ha visto un incremento del precio de sus acciones en un 93%. En Argentina estará disponible en los próximos días.

En el mundo han pasado cosas increíbles con este fenómeno. El ministerio de Defensa alemán refirió advirtió casos de personas que juegan a Pokémon Go en las cercanías de los cuarteles, y se teme que la aplicación sea usada como excusa para hacerse con informaciones sensibles.

La compañía operadora de la central de Fukushima (Japón) pidió a Nintendo que modifique los parámetros que hacen aparecer personajes de la aplicación Pokémon Go en el perímetro de los tres reactores nucleares de Daichi, por el lógico riesgo que esto implica.

En Estados Unidos, la semana pasada, tres adolescentes fueron detenidos mientras buscaban los personajes del juego en torno a un establecimiento nuclear de Ohio.

Una ONG bosnia advirtió a los usuarios del popular juego de realidad extendida el peligro de entrar a los campos minados que aún existen en el país, mientras se busca a las criaturas digitales.

En España la policía lanzó la campaña “Hazte con todos con seguridad”, en referencia al objetivo del juego: cazar todos los pokémones. Consiste en siete consejos que la Policía distribuyó en sus cuentas oficiales de Twitter y Facebook, donde advierte del peligro de andar por la calle con la mirada fija en la pantalla del celular en busca de pokémones. En este sentido, pide a los usuarios del juego de la saga japonesa que estén atentos a semáforos, cruces peatonales y al mobiliario urbano.

Y podría seguir, pero no, suficiente con esto… Me preocupa, me interroga y me convoca como profesional y padre que soy esta necesidad de vivir cada vez más en la realidad virtual más allá de la imaginación, o más acá de las imágenes que nos brindan los CEO de las compañías de juegos, Nintendo en este caso.

¿Qué NO está sucediendo dentro de los hombres que lo interesante se pone en juego cada vez más en el plano de lo virtual?

¿Tan aburrida se ha vuelto la realidad, que ni la imaginación rescata la maravilla de soñar?

Que los sueños sean prestados no es cosa buena… Pasaporte a la cultura adictiva Aclaro antes de seguir, si esta fuera solo una actividad más dentro del menú de opciones, hasta me parecería entretenido salir un rato a sentir que somos cazadores o protagonistas de una realidad distinta.

El problema es que habitualmente este tipo de situaciones tienden a expandirse peligrosamente en la cabeza de quienes la practican. Estos fenómenos se encuadran en lo que yo llamo “la cultura adictiva”. Mi hipótesis es que la cultura en la que vivimos toma elementos de la patología adictiva misma para introducirlos en las leyes del mercado y estímulos que desde los medios recibimos a diario.

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Hay tres rasgos que caracterizan los trastornos adictivos: compulsión, tolerancia y abstinencia.

COMPULSIÓN: Esto es la sensación inequívoca de que urge resolver imperiosamente, sea la procuración de una sustancia, o la necesidad de jugar en el casino (en la ludopatía), o de ingerir alimentos en cantidad ( en el caso de los trastornos alimenticios). El adicto no puede posponer el deseo y la concreción del mismo.

Son las 3 AM, graniza, pero la urgencia manda y alla irá para gestionarse la sustancia, sin medir riesgos ni complicaciones. No hay espera ni tiempos de construir y posponer.

Jamás escuché a un paciente con este trastorno proponerse “voy a ahorrar para poder consumir droga de mejor calidad”, es ahora o nunca.

Recuerdo una joven que lloraba con vergüenza relatando que había vendido en una oportunidad los documentos de sus hijos a cambio de algo de cocaína.

TOLERANCIA: Se hace necesario en las patologías por consumo de sustancias o al vínculo con alguna actividad ingerir cada vez más de la droga o bien incrementar la práctica de la actividad en cuestión para lograr el efecto inicial.

Explico con un ejemplo: un paciente de 18 años me cuenta orgulloso que durante dos semanas incrementó su actividad en un juego de la computadora a 16 horas diarias, y que hoy alcanzó en nivel al máximo jugador de la liga intranet. (Paradoja de nuestros tiempos, hay grupos de ayuda a adictos a Internet en Internet mismo.) Este muchachito desconoce todo lo que mientras juega se pierde de la vida, y no puede dejar de pensar en el juego, convirtiéndose este en una obsesión.

Tuvieron que poner los padres límites claros y tuvo en el transcurso de la “desintoxicación” síntomas de abstinencia y ansiedad manifiestos.

ABSTINENCIA: Es el efecto que produce la ausencia prolongada de la sustancia o actividad objeto de la adicción en el consumidor. Esto se da tanto en el plano psíquico como físico.

Cuando pensamos en una cultura adictiva, lo hacemos sobre esta base. Una cultura que propicia la urgencia en la concreción de los proyectos.

Las publicidades son un espejo de muchas de las características y los rasgos de las patologías adictivas. Uno de ellos es la imposibilidad de pensar el esfuerzo para procurarse aquellas cuestiones planteadas como metas, todo llega “como por arte de magia”. En la vida real, nada de esto ocurre.

Pokémon Go genera gradualmente la necesidad de jugar mayor cantidad de tiempo (tolerancia), urgencia por llevar la actividad a cabo (compulsión) y malestar si deja de practicarse por un tiempo (abstinencia).

En mi caso particular, me gusta jugar al truco y a distintos juegos de mesa, pero nada me ocurre si no puedo practicar estas actividades durante un tiempo.

Hombres y máquinas ¿Amores perfectos?

Hace tiempo vi (y la recomiendo) una película maravillosa (advierto: las próximas líneas contienen pequeño spoiler). Hablo de Her (Ella), 2013, del genial director Spike Jonze.

Su protagonista, Theodore, un hombre taciturno y solitario, se enamora de su sistema operativo. Samantha, con voz dulce y sensual, está siempre con él, lo acompaña, lo entiende, tienen sexo virtual, y todo fluye. Un día prende la computadora y ella no está. Angustiado, una vez que se conecta le pregunta temeroso: “¿Hay alguien más aparte de mí?” Ella le responde que habla con 8360 personas y que está enamorada de 641. Su corazón se expandía en tamaño cuanto más amaba, que era diferente a él y que eso no la hacía quererlo menos, sino más.

El crecimiento en el vínculo entre el hombre y las máquinas es inversamente proporcional al empobrecimiento de la relaciones interpersonales. Hay un exceso de realidad que limita la fantasía, las emociones genuinas.

Benjamin Zander, brillante director de orquesta, dice en una en sus charlas TED algo así como: “Los directores no emitimos sonidos, pero hacemos que nuestros músicos den lo mejor de sí, intentamos que se hagan poderosos. ¿Cómo me doy cuenta de que funciona? Veo a los ojos de mis músicos, si estos brillan, estoy haciéndolo bien. Si solo miran apagados, algo no funciona, por mas afinados que estén”. Falta la pasión…

Las preguntas que podemos hacernos son: ¿Cuántos ojos estoy haciendo brillar en mi vida? ¿Brillan los mios? ¿Logro que los de mis hijos puedan hacerlo?

La pasión se contagia, con pasión se educa. Los ojos de estos hombres, mujeres y niños jugadores de Pokémon GO y tantos otros juegos similares brillarán solamente por la cantidad de estímulo lumínico de las pantallas de los celulares.

Galeano dijo que estamos hechos de historias, y esas historias son el resultado de la interacción con el otro, del intercambio y la vivencia compartida.

He tenido la suerte de viajar por lugares maravillosos y los mayores tesoros son no de imágenes en mi retina de paisajes increíbles que he visto, sino de pequeñas-grandes historias de encuentros y experiencias compartidas.

Digo entonces, el hombre con el hombre está perdiéndose momentos invaluables si seguimos en la caza de ilusiones fortuitas que enajenan y no construyen. Mientras cazamos pokemones se nos escapa la presa más importante: el encuentro con nosotros mismos.

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Fuente: Clarin.com, por Alejandro Schujman: psicólogo especializado en familias. Autor de Generación Ni-Ni y coautor de Padres a la obra.

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2 comentarios en “Éramos pocos y parió Pikachu: una mirada crítica sobre Pokémon Go

  1. Compartí la nota, me pareció muy interesante. El fenómeno es tal, empieza y se termina. Pero como el mar que crece, deja marcas luego de bajar. Y es en los comportamientos que produce donde tenemos que prestar atención. Estoy convencido de que es un mal de época. Una cuestión de enajenación.

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